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任天堂又要重新定义游戏?基于Amiibo技术的全新卡片游戏机制曝光

作者:来源:手游那点事发表时间:2018-04-06关注:我有话说

任天堂的一项新专利曝光,根据曝光内容显示,任天堂似乎在酝酿一种新的卡片交换游戏机制。这项专利的提交时间为去年 11 月,虽然未提及任何即将到来的游戏或产品的细节,但却相当直白地解释了这项技术的用途。

文件描述称,这种实体交换卡片也包含了 NFC 技术,能够被任天堂自家的游戏硬件读取:“卡片表面的图片不尽相同,制造和销售的最终目的,旨在交换和收集不同图案的卡片”。

继今年1月份推出LABO颠覆了人们对电子游戏的定义后,任天堂似乎又要用一种新玩意儿重新定义游戏了。

任天堂或许是在Switch的热卖+盗版Amiibo卡的泛滥中看到了新商机

任天堂在2014年推出了内置近场通信NFC芯片的手办Amiibo,其可以紧贴在WiiU、3DS或是Switch上来解锁附加的数字内容。简单点说使用方法就是将内置芯片的手办放在游戏机附近,经过一番操作便可以在游戏内读取到手办芯片内的内容——可以是限定装备也可以是解锁人物。

玩家使用Amiibo在掌机上解锁游戏人物

随着去年《塞尔达传说:荒野之息》大热,市面上《塞尔达传说》主题的“盗版Amiibo卡片”开始泛滥成灾。原因很简单,正版Amiibo手办价格不菲,但其中携带的游戏道具需求量又蛮大。另外Amiibo手办内置芯片上的信息没有加密,较容易被读取复制。在这种供求关系下,不少民间“高玩”瞄准了这个小市场,开始在网络渠道兜售低成本的自制“Amiibo卡片”。

某宝上可以买到的自制荒野之息Amiibo卡,成本很低

此次任天堂推出新的卡片交换游戏机制,不排除是从Switch游戏机的热卖加上盗版Amiibo卡片的泛滥中看到了商机;同时这项专利的申请也必将遏制盗版Amiibo卡片的滋生和泛滥。

“新卡带”与电子游戏的碰撞,既是回归也是进步

手游那点事认为,新的卡片游戏机制的提出既是一次“情怀的回归”,也是一次“技术的革新”。

从示例图中可以看出,新的游戏机制是将具有Amiibo功能的卡片贴近3DS游戏机,从而达到读取卡片数据的效果。

不同于Amiibo手办解锁一些道具或角色,新的卡片交互机制有很大可能是直接将游戏本体收录到卡片上,然后通过NFC功能读取游戏,实现直接在掌机上畅玩游戏的可能性。

利用卡片携带游戏便是一种“情怀的回归”——即FC卡带游戏机制的回归。而进步的是,不同于数十年前FC卡带只能携带100KB大小左右的像素游戏,技术进步后新的游戏卡片容量必将增大,卡片与掌机的交互模式也可能不局限于解锁道具或装载游戏,还有更多可能的玩法等待挖掘,其所带来的新奇游戏体验非常令人期待;同时无线连接也使玩家不再需要繁琐的硬件媒介就能轻松实现信息交互,便携性大大增强。这点不管是对情怀玩家还是非情怀玩家来说,都是有利的。

集换式卡牌”的玩法或是任天堂重新定义游戏的关键

另一点值得注意的是,专利曝光的同时,任天堂官方也承认,“制造和销售实体卡牌是此项技术的最终目的”,可见任天堂是打算将电子游戏与实体集换式卡牌的玩法相融合,开创一种全新的游戏模式。

实体集换式卡牌在全世界范围内拥有大量热情用户,以《游戏王》等著名IP为背景创造出的“游戏王”卡牌可以说是一代人的回忆。且实体集换式卡牌用户的付费倾向和付费能力是非常强的:为了收集某个系列或达成某种成就,他们往往会疯狂“开包”——亦如在网络游戏中抽奖。以目前最著名的集换式卡牌游戏之一《万智牌》为例,据笔者粗略调查,国内一名普通《万智牌》实体卡玩家为这款卡牌游戏的年均消费在5千至2万人民币,而这样的玩家在全世界范围内大有人在,更不用说鲸鱼玩家的消费能力了。

《万智牌》玩家的正常消费

任天堂的优势在于自家掌机的庞大销量,以及手握的《精灵宝可梦》和《塞尔达传说》等重量级IP,所以如果能在此优势的基础上将“实体集换式卡牌”这一理念经营到位,效益应该相当可观。

另外,集换式卡牌最大的乐趣除了“集”还有“换”,即玩家之间可以按自己的需求交易、交换卡牌,从而达成收集的目的。而实体游戏卡片的交换,必将触发玩家在现实世界中的社交互动。

于是可以预见的是,若日后任天堂推出这种实体卡片,也将引领一波卡牌交换的风潮,甚至形成庞大且固定的社交圈。此玩法一旦实装,是继《Pokémon Go》之后任天堂又一次将现实社交与电子游戏完美结合,可谓重新定义了游戏。

任天堂的“卡片游戏机制”在手游上或许也能大有作为

感叹完了老任的非凡创造力,手游那点事继续脑洞大开,觉得这种“集换式卡牌+电子游戏”的玩法在手游上同样能大有作为。

卡牌类手游玩家普遍具有较强的收藏情节,且愿意因这一爱好付费,这点在二次元卡牌手游中体现尤为明显。这一特征与实体集换式卡牌玩家是一致的。而任天堂的这种集收藏、社交、卡机交互为一体的新的卡片游戏机制,未来在卡牌类手游上可能有很大的发挥空间,特别是在类似二次元卡牌手游这种,容易形成同好社交圈的游戏类型上尤为适用。

而这些社交圈一旦在线下形成规模,这部分用户的黏性、以及实体卡牌的收藏价值和升值空间等都是无法估量的。

对于其他没有收藏性质的手游来说,此项专利仍有一定指导意义。譬如限量道具以实体卡牌的方式售卖、赠送,或以游戏形象为基础,与其他品牌或行业联动等,都能对游戏产生正面的影响。

但应该注意的是,这一设想对硬件设备提出了硬性要求。另外,实体集换式卡牌流通的基础是该游戏要拥有较大的用户密度,所以即便是在未来,这一设想大概也只能适用于现象级产品。

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